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Catalogue des Capacités

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MessageSujet: Catalogue des Capacités Catalogue des Capacités EmptyDim 5 Avr - 11:26


Catalogue des Capacités
TRIÉES SELON LES RACES

➥ Précisions Certaines races ont une capacité spéciale aussi appelée pouvoir ou don.

Pour rappel, le don a la possibilité d'être évolutif et se compose de 3
paliers, allant du niveau débutant à expert grâce aux points engendrés en jeu.
Très rares sont les bolos qui arrivent à gérer leurs dons du premier coup. Même Clark Kent a du attendre un peu avant de maîtriser le vol. Wink

Cette liste reprends le pouvoir des personnages joués, si vous voulez un pouvoir unique*, mais aussi des idées de dons parmi lesquelles vous pouvez piocher dans modération. Si toutefois vous avez une idée nouvelle pour un pouvoir vous pourrez le proposer dans votre fiche, sous réserve que le staff accepte ce don.

Et n'oubliez pas : un grand pouvoir entraine de grandes responsabilités.
*Pour les elfes, les pouvoirs uniques et inédits ne sont pas permis, puisqu'il n'y a que 4 capacités.

A noter : pour chaque don nous demanderons une contrepartie/faiblesse; aka la kryptonite de Superman.

➥ Altérations
N'oubliez pas aucun don en lien avec une métamorphose physique, les seuls métamorphes que nous avons sont les lycans.

Absorption de pouvoir: Capacité d'utiliser le don d'une personne située dans un certain périmètre (distance dépendant de la puissance du don).  [Donovan A. Langston]

Aquakinésie: Manipuler et contrôler l'eau (non la créer).

Ascenseur émotionnel: Générer un sentiment de bonheur ou d'horreur.

Ascendance: Enlever toute volonté à un individu, et le rendre ainsi malléable.

Audition décuplée: Ouïe extrêmement fine, dont la portée dépend de la puissance du don.

Aura sécurisante: Inspirer le sentiment de sécurité.

Autorité naturelle: Capacité à faire obéir instinctivement quiconque.

Colorisation: Modifier la couleur de tout élément. La nature des cibles (objet, végétal, animal...) varie selon la puissance du don.

Confidence: Ce don pousse la personne touchée à se confier, la fait se sentir suffisamment à l'aise pour parler de sujets sensibles. Aucun contrôle sur le genre confidence qui peut être fait.

Crédibilité: Illusion d'un comportement adapté en toute circonstance.

Dépouilleur: Capacité d'annihiler les dons potentiels de personnes situées dans un certain périmètre. La distance et la portée (une à plusieurs personnes) dépend de la maîtrise et de la puissance du don. [Samuel O'Neill]

Détecteur d'opposé: Visualiser les opposés, sous forme de liens les unissant.

Dette: Insuffler à un individu le sentiment de lui être redevable.

Électrokinésie: Manipuler et contrôler l'électricité

Hésitation: Faire douter son interlocuteur jusqu'à ses plus fortes convictions.

Ignominie: Inspirer les instincts les plus primaires par sa présence, dans un certain périmètre.

Illusionniste: Créer des illusions, qui n'ont rien de physique. Leur durée, précision et portée (visible pour une ou plusieurs personnes) dépend de la maîtrise et la puissance du don. [Liam Moore]

Inhibition des sens: Brouiller momentanément les sens de la cible, voire en inhiber temporairement une complètement. [Arthur Connely]

Manipulation vénale: Influencer à son avantage les discussions budgétaires.

Matérialisation des phobies: Possède le don de lire et matérialiser les phobies, piégeant ainsi sa victime en une illusion aux répercussions physique réelles. [Éris L. Livingstone]

Menace: Piéger un individu (ou plusieurs selon la puissance) dans un sentiment d'insécurité intense.

Mirage: Capacité à transmettre un message différent, d'après un même texte ou une même image, selon la personnalité d'un individu. [Lisbeth Wilson]

Onirisme: Manipuler les rêves d'autrui.

Pyrokinésie: Manipuler et contrôler le feu, non le créer, il est nécessaire d'avoir une source sur soi ou à coté de soi.

Regard salvateur: Faire oublier les desseins néfastes d'une personne contre soi d'un regard.

Renforcement des idées: Faire passer un projet solide malgré ses faiblesses.

Rêves prémonitoires: Capacité de voir l'avenir d'une personne ou d'un objet via ses rêves.

Séduction mensongère: Incapacité, pour quiconque, à déceler ses mensonges.

Suggestion mentale: Souffler une idée directement dans l'esprit d'une personne. [Niamh O'Reilly ]

Télépathie: Capacité à lire les pensées d'autrui, voire à transmettre les siennes. [Edana J. May]

Télékinésie: Capacité de déplacer des objets à distance.

Toucher guérisseur: Soigner grâce à l'apposition des mains sur le corps de la personne blessée ou malade.


➥ Elfes
Chaque elfe nait avec une capacité spéciale parmi quatre domaines liés à Dame Nature.

Croissance: La présence de l'Elfe affecte positivement la croissance des végétaux. Leur santé y gagnera, mais un végétal malade aura toujours besoin de soins spécifiques – sa présence les prédispose plus à la guérison disons. En bonne santé, ils grandiront plus rapidement et seront plus beaux, plus généreux. Cette capacité se manifeste moins souvent que les deux premières. [Tiberius Blackstone, Alexander Carlton]

Instinct: L'Elfe comprend naturellement les mécanismes instinctifs des animaux. Ainsi, il peut, entre autres, saisir la signification de leurs gestes (la peur, la méfiance, la défiance, la domination, le bien-être, etc.). Il ne connaît pas ces comportements à l'avance, il doit les observer pour que leur sens lui devienne évident. [Anthea Blackrain], [Baxter E. Sherwood]

Mémoire: L'Elfe peut transmettre ses souvenirs à n'importe quel autre Elfe. Attention, il faut éviter d'en transférer trop d'un coup au risque d'évanouissement ! Cette capacité est la plus rare.

Pacifisme: L'Elfe  ressent  l'agressivité autour de lui, plus particulièrement envers lui ou contre la nature qui l'entoure. Il arrive à réprimer  toute l'agressivité qui l'entoure et à rendre sa cible plus apaisé, quelque soit les races, selon l'habilité de l'elfe. [Ysora Fuentes]


➥ Rédempteurs
Leurs pouvoirs ciblent les Aberrations.

Berserk: Pouvoir se mettre dans un état de transe guerrière si puissante que la force et la résistance à la douleur sont décuplées.

Cauchemars: Faire ressortir une facette sombre et violente via des cauchemars. Durant ceux-ci, la victime se maltraitera.

Dénonciation: Inciter une Aberration à se dénoncer pour un délit/crime. [Gaïa O'Callahan]

Embaumeur: Hallucination Visuelle, auditive et olfactive.

Empoisonnement: Faire croire temporairement à un Nocturne que les Humains sont devenus nocifs pour lui.

Hallucination: Créer une hallucination visuelle, olfactive ou auditive à sa victime.

Hallucinogène: Contaminer un objet. Le premier qui touchera cet objet subira temporairement des hallucinations.

Métamorphose mentale: Prendre l'apparence, de façon illusoire, de quelqu'un.

Paralysie: Paralyser n'importe qui d'un simple toucher. [Theodora Murray]

Paralysie émotionnelle: Neutraliser les émotions d'une personne.

Pistage: Capacité à déceler la présence et le passage d'Aberrations.

Rédemption: Le Nocturne visé aura un irrépressible besoin de confesser ses crimes et avouer ses mauvaises intentions.

Répulsif: Empêcher Vampires et Lycans d'approcher un certain périmètre par sa présence.

Torture: Donner la conviction d'une blessure pour que sa cible ressente une douleur physique mais irréelle.

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