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I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables

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MessageSujet: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:02

Les Accusés
Groupes & Races jouables


For my sake
Les membres de ce groupe sont des personnes comme vous et moi, qui n'ont ni pouvoir surnaturel, ni particularité nocturne. Ils grandissent jour après jour entourés d'une atmosphère très différente de celle qu'ils ont connu auparavant. Perdus face au surnaturel ou l'accueillant à bras ouverts, ils ont bien souvent des opinions variées sur le sujet. Ils peuvent être investis dans les luttes actuelles comme tenter de poursuivre leur vie normalement. En leur sein se cachent les Elfes, dont l'existence et les aptitudes ont été cachées aux yeux de tous.

Membres: Humains, Elfes

Freak like me
Ce groupe contient toute personne ayant de près ou de loin une habilité surnaturelle. Mental, physique, ou autre, il fait partie inhérente de cette population. Craints ou appréciés, les membres de ce groupe sont contraints de suivre les directives du CODECS (cellule spécialisée dans les dons et habilités extraordinaires) et sont recensés dans les registres de ce dernier. Au sein de la population, les personnes possédant des capacités hors du commun sont appelées Altérations, en marge du changement génétique auquel ils ont été soumis et qui a modifié leur biologie de base.

Membres: Humains à don, Anges, Spectres

Ready, Aim, Fire
Défenseurs de l'espèce humaine, les membres de ce groupe se battent contre l'invasion surnaturelle au prix de leur propre vie parfois. Membres de la CAA (Cellule Anti-Aberrations), ils neutralisent les Aberrations. Ils peuvent aussi être membres du CODECS (Comité Organisationnel des Dons et Capacités Surnaturelles) et contrôler alors les Altérations. Des militaires, chargés de la surveillance du Ribcage, et des chasseurs d'Aberrations indépendants entrent également dans ce groupe.

Membres: Spectres, Humains, Anges, Elfes

Ce groupe est temporairement fermé aux Humains à don.

Rise and Fall
Exclusivement Vampires ou Lycanthropes, les membres de ce groupe sont considérés comme des parias dans toute la ville de Bristol. Jugées dangereuses et bonnes à éradiquer suite à la Révélation, ces personnes ont été déshumanisées par leurs bourreaux et sont désormais soumises à un choix très simple : être enfermées en vue de passer le Rituel (au sein du Ribcage) ou vivre en tant qu'hors-la-loi. Leur mantra est simple: survivre.

Membres: Lycans, Vampires


Accès rapide aux différentes races

Les races interprétables sur Whispers of Dawn sont parfois bien loin de l'image que l'on peut s'en faire. Anges sans ailes, Elfes sans oreilles pointues,... chacune a sa particularité bien distinctive des autres. Ci-dessous, un accès rapide vous a été créé afin de découvrir chaque groupuscule bien personnalisé du forum.

Les Anges
Les Elfes
Les Humains & Humains à dons
Les Lycans
Les Spectres
Les Vampires




Dernière édition par The Crown le Dim 2 Juin - 15:19, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:06

Anges
« Le pouvoir est l’aphrodisiaque suprême. »


Caractéristiques
Rien ne relie ces Anges avec les créatures bibliques. Il s'agit d'êtres surnaturels au même titre que les autres, c'est-à-dire qu'ils ont aussi été créés scientifiquement. En revanche, ils apparaissent beaucoup plus tard : les premiers représentants sont issus des années 1990.

Individus au charisme éblouissant, ils sont habités par une ambition dévorante et une humanité altérée. Les Anges sont des êtres dirigés par la raison. Ils peuvent ressentir des émotions, mais elles seront souvent viciées par leurs desseins. Ils ont, de plus, beaucoup de difficultés à démontrer de l'affection ou de l'amour. « La fin justifie les moyens » les définit incroyablement bien. Ils se considèrent comme des êtres d'exception, parfaits pour exercer un métier de pouvoir. Ils tendent continuellement vers le meilleur et un contrôle absolu.

Chacun bénéficie d'un don unique, propre à soutenir leur montée au pouvoir en manipulant l'esprit et le cœur. Seuls les Anges eux-mêmes ne peuvent pas en être la cible. La puissance d'un don variera cependant selon plusieurs critères :

• la maîtrise de son possesseur,
• la présence/absence de son opposé,
• la résistance psychologique de la victime.

Enfin, il est impossible de les transformer en Vampire ou Lycan. L'Aberration ne ferait que tuer l'Ange - à moins que celui-ci ne réussisse à survivre à ses blessures. D'ailleurs, leur sang rend les Vampires malades.

Dans la société
Les Anges font partie de l'élite de la société. Nombreux assurent des postes-clés, dans le Conseil même ou dans les branches qui y sont attachées. Ils sont perçus comme une aide bienvenue pour gérer le problème « surnaturel », auprès du gouvernement britannique et des Bristoliens. Néanmoins, ils ont des détracteurs qui ne cautionnent pas la manière dont la situation est gérée.

Relations & mentalités
S'ils sont devenus anges, c'est pour réparer les problèmes qu'a engendré l'apparition du surnaturel. Il est donc évident que leurs considérations sont négatives. Les Aberrations représentent des erreurs, elles n'ont créé qu'un environnement chaotique. La majorité écrasante des Anges sont d'avis que la disparition de ces créatures serait bénéfique.

Les Altérations humaines et elfes possèdent des avantages indispensables à encadrer. Si les Elfes conservent leur anonymat, c'est qu'ils ne sont pas une priorité car les Anges connaissent les limites de leurs dons, d'ailleurs réduits en comparaison à la diversité des pouvoirs humains. Le panel colossal de ceux-ci exige une attention urgente. Au contraire, les Spectres constituent des alliés précieux puisqu'ils se sont engagés pour les mêmes raisons qu'eux, bien qu'à surveiller malgré tout. Les Anges ne laissent rien au hasard et ne font jamais confiance aveuglément.

Ayant un rôle actif dans la politique actuelle, les Anges la soutiennent évidemment sans réserve. Mais leur ambition ne s'arrête pas au contrôle du surnaturel : grâce à leur nature, ils se considèrent essentiels pour gérer toute société. Les Humains se perdent dans leurs émotions, ce qui en font des êtres imprévisibles et indisciplinés. Il ne manque pas de criminels dans leurs rangs. A terme, les Anges comptent bien diriger une société dénuée de failles.

Dans cette optique, ils veulent supprimer le lien d'opposition puisqu'il influe malgré soi sur sa personne. D'autant plus qu'ils le subissent eux-mêmes et refusent cette dépendance.

A noter: Si chaque personnage est influencé par son histoire, ses expériences et son caractère, il est impossible de déroger aux grandes lignes de ces opinions dans le cas des Anges. Il peut avoir des variations dans la manière de concevoir les solutions, mais il ne peut avoir d'Anges à contre-courant.

Avant la Révélation
A l'origine, les Anges sont des personnes choisies pour leurs compétences dans le but de former un gouvernement. Elles ont suivi des études d'économie-politique, de droit, de communication... Elles se sont montrées brillantes. Et prêtes à aider une ville en plein chaos en échange de pouvoir. Originaires de Réversa ou étrangères, ces personnes ont été approchées et on leur a présenté la situation de Réversa, une ville soumise à l'insécurité de créatures dangereuses. Le processus de recrutement et de transformation dure longtemps. Il commence en 1990 et le projet se concrétise en 2009, quand les Anges forment leur gouvernement. Pendant leur règne, des volontaires sont transformés pour former une milice. Ils mènent une dictature dure et intransigeante, ayant pour but d'amener la sécurité aux Réversiens. Leurs méthodes scandalisent néanmoins, et ils sont renversés. Ils complotent alors pour retrouver leur autorité et réussissent avec le soutien du gouvernement britannique.

Dons
Les exemples de capacités sont disponibles à la création de nouveaux personnages. Par contre, ceux qui sont suivis par un nom sont réservés au personnage en question.

Ascendance: Enlever toute volonté à un individu, et le rendre ainsi malléable.

Aura sécurisante: Inspirer le sentiment de sécurité.

Autorité naturelle: Capacité à faire obéir instinctivement quiconque.

Confidence: Ce don pousse la personne touchée à se confier, la fait se sentir suffisamment à l'aise pour parler de sujets sensibles. Bien entendu si l'ange peut diriger le sujet de la conversation, il n'a pas de contrôle sur le genre de confidence qui peut être fait. Il peut utiliser son don sur plusieurs personnes à condition de les toucher, mais il se fatiguera plus vite.

Crédibilité: Illusion d'un comportement adapté en toute circonstance.

Culte: Toucher l'Ange plongera l'individu en admiration de sa personne. La durée de l'état dépend de la puissance du don.

Dette: Insuffler à un individu le sentiment de lui être redevable.

Hésitation: Faire douter son interlocuteur jusqu'à ses plus fortes convictions.

Ignominie: Inspirer les instincts les plus primaires par sa présence, dans un certain périmètre. [Jon Wolfe]

Manipulation vénale: Influencer à son avantage les discussions budgétaires.

Menace: Piéger un individu (ou plusieurs selon la puissance) dans un sentiment d'insécurité intense.

Propagande: Influencer positivement la vision des Anges de son interlocuteur.

Renforcement des idées: Faire passer un projet solide malgré ses faiblesses.

Répulsif: Empêcher Vampires et Lycans d'approcher un certain périmètre par sa présence. [Joshua C. Peterson]

Séduction mensongère: Incapacité, pour quiconque, à déceler ses mensonges.

Suggestion mentale: Souffler une idée directement dans l'esprit d'une personne. [Siòban O'Reilly]

Vision sinistre: Faire voir, mentalement, à un individu sa mort (ou celle d'un proche). Pas de prophétie, c'est une invention de l'Ange.




Dernière édition par The Crown le Ven 31 Aoû - 17:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:06

Elfes
« J'emmerde la société. »


Caractéristiques
Les Elfes sont intimement liés à la nature, partageant leur énergie vitale avec cette chère Mère. Ils possèdent une longévité supérieure à celle des Humains et bénéficient d'un vieillissement beaucoup plus lent, et ça, c'est donc grâce à Elle ! Leur espérance de vie est d'environ 150 ans, et le plus intéressant est qu'ils ne ressentent les symptômes de la vieillesse que très tard. Enfin… seulement s'ils restent en contact avec Elle. Au plus ils évitent le monde naturel (à prendre au sens large, un beau jardin ou parc est compris dedans), au moins ils profitent de ces effets.

Cette connexion s'applique aussi par des liens privilégiés. Il en existe quatre, et chaque Elfe naît avec l'un d'entre eux, aléatoirement.

Empathie: L'Elfe « ressent » les besoins des végétaux. Il sait quand ils sont assoiffés, qu'une blessure freine leur croissance, qu'ils manquent de lumière, qu'ils en ont trop, etc. ou au contraire quand ils sont dans de parfaites conditions.

Instinct: L'Elfe comprend naturellement les mécanismes instinctifs des animaux. Ainsi, il peut, entre autres, saisir la signification de leurs gestes (la peur, la méfiance, la défiance, la domination, le bien-être, etc.). Il ne connaît pas ces comportements à l'avance, il doit les observer pour que leur sens lui devienne évident.

Croissance: La présence de l'Elfe affecte positivement la croissance des végétaux. Leur santé y gagnera, mais un végétal malade aura toujours besoin de soins spécifiques – sa présence les prédispose plus à la guérison disons. En bonne santé, ils grandiront plus rapidement et seront plus beaux, plus généreux. Cette capacité se manifeste moins souvent que les deux premières.

Mémoire: L'Elfe peut transmettre ses souvenirs à n'importe quel autre Elfe. Attention, il faut éviter d'en transférer trop d'un coup au risque d'évanouissement ! Cette capacité est la plus rare.

Ils bénéficient également d'un charisme naturel. Aussi, ils ne peuvent pas se transformer en Lycans ni en Vampires, et leur sang n'est pas nocif aux Vampires qu'en petite quantité. Si une Aberration essayait d'en transformer un, il ne réussirait qu'à le tuer, à moins que l'Elfe puisse survivre aux blessures.

N.B.: Les dons peuvent évoluer, comme ceux des autres Altérations (3 paliers d'évolution).

Dans la société
A cause du contexte actuel, les Elfes doivent faire profil bas sur leur nature pour éviter toute disposition ennuyeuse à leur encontre. Ils ont des papiers officiels qui les désignent Humains et sont donc épargnés de toute différenciation. Ils vivent normalement et peuvent s'intégrer dans n'importe quel groupe de la société.

Les grandes autorités sont au courant de l'existence des Elfes, mais se focalisent avant tout sur la menace des Aberrations et autres Altérations - l'action pour sortir les Elfes de l'anonymat demanderait encore plus de ressources et de personnel. Ils sont donc pour l'instant en sécurité, à condition qu'ils ne se fassent pas remarquer.

Relations & mentalités
Elfes issus des clans
Dans leur culture sont ancrés un antagonisme et une méfiance envers les citadins, les lycans et les vampires. Le mode de vie de ceux-ci est perçu comme arrogant et égoïste, un danger contre le cycle naturel. Ecologistes avant l'heure, les Elfes ont toujours été persuadés que cela signerait la perte de la Terre. Selon les clans, le jugement s'avérait plus ou moins souple : un clan était contre toute relation avec la ville tandis que les deux autres négociaient dans une certaine limite.

La violence exacerbée dans le monde urbain est une source de froideur, en particulier à l'encontre des créatures précédemment citées. Héritage de l'époque sombre de leur apparition, la mentalité elfe a conservé au fil des décennies une vision des Aberrations avec la sauvagerie impregnée dans leurs gènes. Contrairement aux prédateurs du monde animal, ils n'attaquent pas seulement pour se défendre et se nourrir, soumis à un instinct agressif. Cette vision s'est subtilisée avec le temps, mais reste un élément de leur culture.

Eux-mêmes Altérations, ils savent que l'utilisation d'un don dépend de la personne qui le maîtrise. Ils gardent néanmoins les préjugés sur les Humains et sont donc plutôt prudents face à une Altération qui n'a pas leurs croyances.

Quand la communauté découvre que les Anges sont à l'origine du Grand Incendie (en 2014), c'est une histoire de désillusion. Il est clair que les Elfes ne portent pas (plus) les Anges dans leur coeur. Certains veulent se venger, d'autres retiennent leur colère le temps de stabiliser la menace des Aberrations, la majorité ne peut plus leur faire confiance.

Globalement, ces Elfes ne sont pas du côté des Aberrations ni des Anges. S'ils ne soutiennent aucun des deux, ils peuvent désapprouver certaines dispositions du gouvernement tout comme s'accommoder de la place des Anges dans la politique. Au moins pour un temps. Ils sont favorables au Rituel.

Elfes citadins
Les Elfes citadins sont ceux qui ont grandi en ville et ne sont ainsi pas attachés à la croyance des clans. Mentalité similaire à celle des Humains, leurs opinions dépendent de l'environnement dans lequel ils ont évolué. Ayant vécu à Réversa, ils connaissent les restrictions et les risques dûs à la cohabitation. Mais ils ont pu également côtoyer socialement Aberrations et Altérations humaines. Selon la part qui a dominé leur vie, ils peuvent soutenir le gouvernement ou se retrouver en désaccord profond avec ses actes. Les protestataires ont une image négative des Anges et des Spectres, deux communautés dédiées à réprimer Aberrations et Altérations.


Les deux communautés elfes craignent d'être découvertes.

A noter: Il s'agit de courants généraux, chaque personnage peut en être influencé à degré variable. Son histoire, ses expériences et son caractère moduleront bien sûr son rapport à la situation. Nous demandons cependant d'en tenir compte pour rester cohérent avec l'univers.

Avant la Révélation
Une partie des Elfes vivaient en forêt dans un système de clans, tandis que l'autre avait gardé ses racines en ville. Les clans entretenaient des liens commerciaux et culturels avec la ville, à part les quelques exceptions fermées à tout rapport avec les citadins. Sociétés solidaires et simples, animaux de ferme, fruits des vergers, légumes du potagers, proies de la chasse les nourrissaient (plus quelques aliments de la ville selon les accords commerciaux) et peu de technologie les assistaient. Il y avait de l'électricité grâce à des panneaux solaires, mais pas d'utilisation excessive ni d'appareils jugés inutiles. Ces clans étaient indépendants.

Malheureusement pour eux, la dictature des Anges refusa de laisser ce pouvoir autonome. Un incendie aux origines douteuses consuma la forêt, faisant beaucoup de victimes. Certains se réfugièrent en ville, les autres furent déportés. Ce drame marque le début de l'antipathie de la communauté elfe envers les Anges.

Depuis, les déportés ont pu rejoindre la ville, augmentant considérablement la communauté. Beaucoup d'entre eux doivent s'adapter à la vie urbaine.  




Dernière édition par The Crown le Lun 29 Mai - 13:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:07

Humains
« Il n'y a, au fond, de réel que l'humanité. »


Caractéristiques
Nous ne nous étalerons pas ici sur ce qu'est un Humain. A moins que vous soyez un pingouin surfant sur le net, nous n'avons rien à vous apprendre. Ne partez pas si vite quand même ! Il y a malgré tout une particularité à vous faire découvrir : les dons.

Certains Humains possèdent un pouvoir surnaturel, généralement unique. Sa puissance dépend de :

• la force mentale de celui qui l'utilise,
• son énergie,
• la présence/absence de son opposé,
• son expérience,
• son apprentissage.

Il faut aussi garder en tête que son utilisation a un coût. Celle-ci puise dans l'énergie de la personne, d'où l'importance de son état. Au plus le pouvoir est puissant, au plus il nécessite d'énergie évidemment mais plus le contre-coup est puissant. La nature de ce contre-coup varie selon le don.

Il existe un large panel de dons possibles, certains très utiles et d'autres... moins. Vous pouvez en voir un aperçu ci-dessous. Vous pouvez inventer le vôtre, mais le staff se garde le droit d'en refuser s'il ne s'intègre pas à l'univers. (Ce n'est pas une ville de super-héros, il n'y a pas de pouvoir méga puissant que l'on puisse utiliser à grande échelle.) Seuls les personnages possédant un lien familial (sur plusieurs générations) avec un habitant de l'ancienne ville de Réversa peuvent développer un don.

Dans la société
Les Humains sont majoritaires, et nous pouvons les dissocier en deux groupes. Ceux venant de l'ancienne ville de Réversa et les Bristoliens. Les premiers ont toujours connu les créatures surnaturelles, ont vécu avec (que cela leur plaise ou non). Les seconds n'ont découvert leur existence qu'en 2016 et s'adaptent ainsi encore à cette révélation. Parmi eux, des anciens Lycans et Vampires redevenus Humains tentent de s'adapter.

Les détenteurs de don sont marginalisés, on fait d'ailleurs souvent référence à eux en tant que « altérations ». Ils inspirent la méfiance, voire la crainte, principalement chez les gens qui ne connaissaient pas leur existence avant la Révélation. Ils doivent se faire recenser à une cellule d'approbation (CODECS). Si cette dernière juge un don trop dangereux, son bénéficiaire se voit emprisonné au Ribcage, le quartier sécurisé où sont également enfermés Vampires et Lycans.

Relations & Mentalités
Humains issus de Bristol
Bristoliens ou peu importe leurs origines en dehors de Réversa, ils découvrent le surnaturel par la Révélation. Le choc ainsi que la communication du gouvernement impliquent une grande méfiance, de l'hostilité et de la peur.

Présentées comme un danger de tous les instants, les Aberrations provoquent panique et angoisse. Les mythes et légendes autour des vampires et loups-garou y contribuent également, comme si les auteurs avaient voulu les mettre en garde. Comment vivre sereinement avec des monstres de la littérature ?

Quant aux Altérations, elles posent le problème de savoir si elles utilisent ou non leur faculté sur sa personne. La paranoïa vis-à-vis des Réversiens est très présente. Parce qu'on ne sait pas ce qu'ils sont, ce qu'ils sont capables de faire... Mais aussi parce que le bouleversement de leur vie vient d'eux. Les problèmes sont facilement mis sur leur dos. Même les Réversiens humains sont mal vus et subissent une certaine discrimination.

Les Bristoliens (et autres) soutiennent majoritairement le gouvernement
, rassurés de ne pas être abandonnés face à une telle métamorphose de leur réalité. Ainsi, ils acceptent Anges et Spectres dans la mesure où ils contribuent à leur sécurité mais préfèrent souvent en rester à distance.

Humains de Réversa
Ils ont grandi au milieu du surnaturel, ils connaissent les restrictions et les risques. Ils connaissent aussi personnellement des membres d'autres communautés. Deux courants en découlent :

Certains défendent Aberrations et Altérations. Ils sont persuadés qu'une solution est possible pour vivre ensemble si on ne stigmatisait pas ces derniers. Les actions du gouvernement les déshumanisent complètement et renforcent les différences. Ils peuvent garder leur avis pour eux pour éviter les représailles, ou agir contre la politique en place. Du fait du passé réversien, ils ressentent souvent de la haine envers les Anges. Leur position est en contradiction avec celle des Spectres.

D'autres sont sans surprise dans l'autre camp, ils soutiennent le gouvernement. Ils en ont assez de vivre dans cet environnement hostile et espèrent profiter bientôt de plus de sérénité. Ils peuvent être seulement contre les Aberrations et avoir plus de tolérance pour les Altérations, ou contre les deux. Parfois, ils veulent tout simplement rayer tout surnaturel de leur vie, considérant que c'est son apparition qui a apporté tous leurs problèmes.

Humains à don
Il va sans dire qu'ils ne trouvent pas leur compte dans la situation actuelle. Recensés ou fugitifs, ils doivent se méfier, tout le temps et de tout le monde. Les Altérations en fuite bien plus, mais le climat de rejet n'épargne pas les risques pour celles qui ont fait le choix de vivre légalement en liberté. En règle générale, les Aberrations sont leurs alliées. Au contraire, Anges et Spectres sont des ennemis. Elles feront difficilement confiance à un non-Réversien, souvent coopératif avec le CODECS.

Néanmoins, certaines peuvent avoir fait le choix de coopérer avec le gouvernement, travaillant pour lui. La haine des Vampires et Lycans peut les y conduire, ainsi que comprendre que cela les met dans une position privilégiée. Elles forment une minorité.

La majorité est donc contre la politique actuelle.


A noter: Il s'agit de courants généraux, chaque personnage peut en être influencé à degré variable. Son histoire, ses expériences et son caractère moduleront bien sûr son rapport à la situation. Nous demandons cependant d'en tenir compte pour rester cohérent avec l'univers.

Dons
Les exemples de capacités sont disponibles à la création de personnage. Ceux qui sont suivis d'un nom sont réservés au personnage en question.

Absorption de pouvoir: Capacité d'utiliser le don d'une personne située dans un certain périmètre (distance dépendant de la puissance du don).

Ascenseur émotionnel: Générer un sentiment de bonheur ou d'horreur.

Aquakinésie: Manipuler et contrôler l'eau (non la créer).

Audition décuplée: Ouïe extrêmement fine, dont la portée dépend de la puissance du don.

Clairvoyance: Tekla peut voir le futur mais n'a aucune maîtrise sur celui-ci. Sa conscience est toujours sur le fil du temps, entre réalité et vision.

Colorisation: Modifier la couleur de tout élément. La nature des cibles (objet, végétal, animal...) varie selon la puissance du don.

Dépouilleur: Capacité d'annihiler les dons potentiels de personnes situées dans un certain périmètre. La distance et la portée (une à plusieurs personnes) dépend de la maîtrise et de la puissance du don.

Détecteur d'opposé: Visualiser les opposés, sous forme de liens les unissant.

Électrokinésie: Manipuler et contrôler l'électricité

Floraison: Accélérer la croissance des végétaux.

Illusionniste: Créer des illusions, qui n'ont rien de physique. Leur durée, précision et portée (visible pour une ou plusieurs personnes) dépend de la maîtrise et la puissance du don. [William Hughes]

Inhibition des sens: Brouiller momentanément les sens de la cible, voire en inhiber temporairement une complètement. [Arthur S. Connelly]

Invisibilité: Se rendre invisible aux yeux d'autrui.

Lien de vie: Capacité à drainer ou donner de l'énergie vitale, avec un risque pour Alenna d'avoir des réminiscences et hallucinations liées aux êtres vivants avec lesquels elle a été ainsi liée.

Matérialisation des phobies: Possède le don de lire et matérialiser les phobies, piégeant ainsi sa victime en une illusion aux répercussions physique réelles. [Éris L. Livingstone]

Mirage: Capacité à transmettre un message différent, d'après un même texte ou une même image, selon la personnalité d'un individu. [Azalea L. Richards]

Onirisme: Manipuler les rêves d'autrui.

Pyrokinésie: Manipuler et contrôler le feu (non le créer).

Regard salvateur: Faire oublier les desseins néfastes d'une personne contre soi d'un regard.

Rêves prémonitoires: Capacité de voir l'avenir d'une personne ou d'un objet via ses rêves.

Suggestion: Implanter mentalement une idée à un individu.

Télépathie: Capacité à lire les pensées d'autrui, voire à transmettre les siennes. [Edana J. May]

Télékinésie: Capacité de déplacer des objets à distance.

Toucher guérisseur: Soigner grâce à l'apposition des mains sur le corps de la personne blessée ou malade.



22:10:03


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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:08

Lycans
« Ses crocs sont tranchants, il aime votre goût. »


Caractéristiques
Vous connaissez le pitch de base, les Lycans ont la faculté de se transformer en loup. En ce qui concerne les détails, il y a beaucoup de versions différentes, alors on vous conseille de lire attentivement leur description même si vous les connaissez… ou croyez les connaître !

Ils bénéficient d'une longévité double par rapport à celle des Humains et d'un vieillissement deux fois plus lent. Ils possèdent également plusieurs facultés :

• Sens accrus
• Nyctalopie
• Réflexes supérieurs
• Force décuplée
• Régénération des tissus (la vitesse/facilité dépend de la gravité de la blessure et de l'état du Lycan.)

Il y a deux types de Lycans : ceux auparavant Humains qui ont été transformés et ceux qui ont hérité de cette nature à leur naissance. On différencie souvent ces derniers comme des « Lycans-nés ». Ceux-ci ne peuvent pas devenir Humains. S'ils subissent le Rituel, ils meurent.


Lycans-nés: merci papa maman!

Ils pâtissent d'une santé fragile jusqu'à l'âge de 5 ans environ. La mortalité infantile chez les Lycans n'est pas rare, c'est ce cap qui assure que l'enfant vivra. En contre-partie, ils développeront des sens plus aiguisés et maîtriseront plus rapidement et facilement leur nature. Leur première transformation en loup a lieu durant l'adolescence.

Lycans transformés: une étape décisive

Une morsure ne suffit pas à transformer quelqu'un (sinon il n'y aurait plus d'Humains en ville...). Il faut que la personne mordue se retrouve à l'agonie. Comme le dit le proverbe, il faut souffrir pour devenir animal. Si son corps le supporte, la personne embrassera sa nouvelle nature après plusieurs jours d'alitement. C'est un processus très douloureux, à tel point que la personne n'y survit pas toujours.

Transformations: Woaw, comment t'as fait ?!

Dans un premier temps (voire plus), les transformations se déclarent sous l'effet d'une émotion violente (peur, nervosité, colère...). La difficulté de la lycanthropie est de maîtriser cette impulsivité émotionnelle, pour se transformer uniquement aux moments voulus. Chacun doit trouver son équilibre, mais il faut en moyenne au moins une transformation par mois. Sans elle, le Lycan se retrouvera particulièrement sur les nerfs, influencé par la frustration de l'esprit lupin, et le moindre choc émotionnel conduira sans aucun doute à une transformation (et on sait à quel point ça peut arriver au mauvais moment au mauvais endroit !). Une fois le contrôle atteint, on peut en déclencher une soi-même et en empêcher des indésirables.

La transformation, physiquement parlant, n'est pas très belle à voir. Tandis que les muscles et les os se modifient, les ongles et les dents tombent. Les cheveux aussi, mais sont vite remplacés par la fourrure animale. Les modifications et adaptation du corps sont très douloureuses si bien que ce processus représente un grand moment de vulnérabilité. La transformation devient moins pénible et plus rapide avec l'âge et l'expérience, et bien sûr au plus on l'accepte, au mieux elle se passe.

A noter que les jeunes Lycans ne se souviennent pas de ce qu'il s'est passé en tant que loup, la mémoire s'acquiert au fil du temps et selon l'acceptation de la partie lupine.

Le loup: quel sale caractère!

Une fois transformé, le Lycan a l'apparence d'un loup plus grand et plus massif. Sa personnalité est distincte de l'humaine – et il n'a vraiment rien d'une boule de poils, oh non. Inutile d'essayer de s'en faire un ami, encore moins de l'apprivoiser, pour qu'il vous tienne chaud en hiver. La colère fait partie intégrante de sa personnalité. C'est un animal piégé, ne bénéficiant que d'une infime part de liberté, et ça ne le satisfait aucunement. Il en tient une certaine rage et méfiance envers l'être humain (dont la chair est délicieuse mais non vitale). Il reste donc une bête sauvage, un prédateur particulièrement hargneux.

Cependant - parce que tout est à nuancer - chaque loup est différent, chaque loup possède son propre caractère, ainsi ce côté belliqueux peut se manifester à divers degrés. Aussi, si le Lycan accepte totalement sa nature et offre régulièrement et fréquemment la liberté à l'animal, celui-ci pourra se montrer d'un tempérament plus... tranquille !


Dans la société
Ces créatures ont été déclarées nuisibles, dangereuses pour le monde. Elles sont enfermées dans le quartier nommé Ribcage, en attendant leur passage au Rituel (processus les rendant Humains). Tant qu'elles ne l'ont pas subi ou qu'elles ne veulent pas le subir, elles restent prisonnières du ghetto. C'est uniquement redevenues humaines qu'elles peuvent se réinsérer dans la société.

Certains Lycans ont réussi à échapper à ce traitement et vivent alors en tant que fugitifs. La cellule CAA a pour seul but de les traquer, pour les mettre au pas ou les tuer.

Relations & Mentalités
En tant que communauté la plus discriminée, les Lycans rejettent violemment la politique actuelle. Ils sont ennemis de la Couronne, la Couronne est leur ennemie. Ils cherchent à tout prix à rester fugitifs pour ne pas devenir des prisonniers-cobayes. Les Spectres représentent leurs adversaires directs, les Anges leurs antagonistes inatteignables. En revanche, les Vampires sont leurs alliés de misère. Il n'a d'ailleurs jamais eu de quelconque rivalité entre eux et les événements ne font que resserrer leurs liens. Il y a une solidarité également avec les Humains à don fugitifs.

Parmi eux, des Lycans transformés contre leur gré peuvent se rendre volontairement à la CAA. Ils peuvent chercher à leur être utiles ou simplement à passer le Rituel le plus vite possible.

En colère, certains se transforment sous forme lupine pour se nourrir, dégoûtés du soutien de la population aux traitements qu'on leur inflige. Ils veulent aussi créer des nouveaux lycans dans l'espoir de submerger les autorités. Ceux qui agissent de cette manière sont suffisants pour contrarier la conviction de leurs congénéres qui ne veulent pas entrer dans le jeu du gouvernement et ne pas leur donner raison. D'autant qu'ils ont lancé ce plan avec des Vampires pour multiplier le résultat.


A noter: Il s'agit de courants généraux, chaque personnage peut en être influencé à degré variable. Son histoire, ses expériences et son caractère moduleront bien sûr son rapport à la situation. Nous demandons cependant d'en tenir compte pour rester cohérent avec l'univers.

Avant la révélation
Les Lycans étaient réunis en une meute hiérarchisée et solidaire. Un Alpha et ses bras-droits représentaient l'autorité et géraient la communauté et ses liens avec les autres pouvoirs. Depuis la Révélation et la mort des chefs, la meute en tant que telle n'existe plus.

Avant ce démantèlement, les Lycans ont été un grand sujet de discrimination. Sous l'ancienne dictature, leurs droits étaient restreints et ils étaient emprisonnés voire tués. Elle a donné l'exemple et après la fin de celle-ci, nombreuses ont été les manifestations contre eux, à l'instar des Vampires.  


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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:09

Spectres
« Il est difficile de promettre, mais facile de tenir. »


Caractéristiques

Les Spectres sont issus d'expériences génétiques très récentes. Les premiers sont apparus en 2012, alors inconscients de tous leurs changements. Ce qu'ils n'imaginent même pas, c'est que leur espérance de vie monte à 200 ans. En revanche, ils ont pu constater qu'ils ne vieillissent plus du tout depuis leur transformation. Ils sont stériles et ne peuvent pas être transformés ni en Lycans ni en Vampires (le processus les tuerait à moins de survivre à leurs blessures).

Chacun d'entre eux possède un don unique, mais tous leurs dons ciblent la communauté Nocturne (Vampires, Lycans). Ils les aident à leur faire face, à les convaincre de redevenir Humains, à les décrédibiliser... Tous visent à les maîtriser, d'une façon ou d'une autre. Leur puissance dépend de :

• la force mentale de celui qui l'utilise,
• son énergie,
• la présence/absence de son opposé,
• son expérience,
• son apprentissage.

Enfin, quand ils s'associent à au moins sept, ils sont capables de rendre un Nocturne Humain. Le processus est ce qu'on appelle le Rituel (voir la description).

Dans la société
Les Spectres ont fait le choix de devenir ce qu'ils sont, pour s'engager activement dans la lutte contre les Aberrations. Ainsi, ils font tous partie d'une organisation du gouvernement et ont bien sûr été approuvés par la CODECS (mais peuvent devoir suivre des limites). Au sein de la CAA (Cellule Anti-Aberrations), ils s'occupent des Rituels et peuvent avoir un autre rôle selon leurs affinités. En somme, ils sont indispensables à la politique mise en place.

Relations & Mentalités
Les Spectres ont choisi de le devenir pour apporter une solution à la présence des Aberrations. Ils jugent donc que celles-ci figurent un problème important, au point de changer de nature. Leurs conditions de vie, leurs expériences, la Révélation, la communication du gouvernement sont autant d'éléments qui influencent leur choix. Leur point commun est qu'ils considèrent Lycans et Vampires comme un danger qu'il faut contrôler. Et surtout neutraliser en leur faisant passer le Rituel. Les créatures sont dans leur ligne de mire.

Formant des agents d'élite de la Couronne, ils travaillent tous pour elle. A échelle individuelle, les opinions peuvent légèrement varier : voir le Rituel comme LA solution mais ne pas adhérer à d'autres traitements, trouver justement la prise en charge trop laxiste... Mais resteront toujours sur une même longueur d'onde.

Concernant les autres Altérations, leurs opinions sont plus différentes mais concordent sur le besoin de cadre pour les dons. Une personne rejettant totalement une partie des actions mises en place ne serait pas acceptée au recrutement.

Leur but est de protéger leurs familles, amis et, pour les non-Réversiens, d'empêcher des créatures légendaires d'envahir leur vie.


A noter: Si chaque personnage est influencé par son histoire, ses expériences et son caractère, il est impossible de déroger aux grandes lignes de ces opinions dans le cas des Spectres. Il peut avoir des variations dans la manière de concevoir les solutions, mais il ne peut avoir de Spectres à contre-courant.

Avant la Révélation
Les premières expériences ayant abouti aux Spectres ont été réalisées sur des Elfes volontaires, alors récemment déportés (voir Elfes). A l'époque croyant avoir été sauvés, en fait endoctrinés, ces Elfes acceptèrent de soutenir les recherches et objectifs (réduire le danger des Lycans et Vampires) d'une association de scientifiques impliqués dans le "problème Réversa". Ils ont donc été les premiers à apporter la solution du Rituel.

Toute personne convaincue de la nuisance des Aberrations et voulant jouer un rôle actif dans la sécurisation de la ville peut à présent rejoindre leurs rangs, sous condition de réussir les tests d'entrée (gérés par le CAA).

Dons
Les exemples de capacités sont disponibles à la création de nouveaux personnages. Par contre, ceux qui sont suivis par un nom sont réservés au personnage en question.

Cauchemars: Faire ressortir une facette sombre et violente via des cauchemars. Durant ceux-ci, la victime se maltraitera.

Dénonciation: Inciter une Aberration à se dénoncer pour un délit/crime.

Elenchus: Elenchus avec le pouvoir de chercher-vérité. Judd peut dire si on lui ment ou pas avec une capacité de prédiction de 100%.

Empoisonnement: Faire croire temporairement à un Nocturne que les Humains sont devenus nocifs pour lui.

Hallucination: Créer une hallucination visuelle, olfactive ou auditive à sa victime.

Hallucinogène: Contaminer un objet. Le premier qui touchera cet objet subira temporairement des hallucinations.

Métamorphose mentale: Prendre l'apparence, de façon illusoire, de quelqu'un.

Paralysie: Paralyser n'importe qui d'un simple toucher. [Neve A. Murray]

Paralysie émotionnelle:. Neutraliser les émotions d'une personne.

Pistage: Capacité à déceler la présence et le passage d'Aberrations. [Ivy N. Coleson]

Rédemption: Le Nocturne visé aura un irrépressible besoin de confesser ses crimes et avouer ses mauvaises intentions.

Torture: Donner la conviction d'une blessure pour que sa cible ressente une douleur physique mais irréelle.


Dernière édition par The Crown le Ven 31 Aoû - 18:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables I. Les accusés ♦ Groupes & Races jouables EmptyJeu 30 Mar - 16:09

Vampires
« Le sang parlera, le sang parle toujours. »


Caractéristiques
Les Vampires représentent un mythe très répandu et sont donc sujets à de nombreuses variantes. Les nôtres ne sont pas très vieux, leur apparition ne remonte qu'à la fin du XIXe siècle (1875 précisément) suite à des recherches génétiques. Les premiers spécimens, à l'époque cobayes des scientifiques fous, ainsi directement modifiés génétiquement, sont rares. La transformation d'autres individus s'est tout d'abord faite par hasard.

Leur corps n'est pas totalement mort, il fonctionne différemment grâce au sang. Ils n'ont pas besoin de respirer, ne tombent pas malades mais peuvent transmettre certains virus et bactéries. En revanche, ils ont besoin de sommeil. Ils ressentent la douleur et le froid, mais quand leur seuil est élevé. La lumière du jour les brûle, comme le feu d'ailleurs. Le feu n'est vraiment pas leur ami...

Leurs facultés sont :
• Immortalité (leur physique est figé à l'âge de leur transformation)
• Régénération (dépend de l'âge du Vampire)
• Nyctalopie
• Odorat développé
• Force décuplée

S'ils sont immortels, ils ne sont toutefois pas invincibles. Le feu et leur cœur sont leurs principaux points faibles.

Transformation : la morsure (im)mortelle !

Afin qu'un Humain devienne Vampire, celui-ci doit être quasiment vidé de son sang. Alors qu'il est à la limite d'exsangue, le Vampire doit lui offrir de son propre sang. Le futur immortel tombe alors dans ce qu'on appelle la phase de Survie : il se retrouve dans un état proche du coma. La durée de cette étape varie selon les individus, mais s'étalera sur quatre jours maximum. Au Réveil, le « nouveau-né » ressent une Faim incontrôlable. Il doit absolument se nourrir rapidement ou il ne survivra pas.

Il est admis que le Créateur prenne l'éducation de son Infant en charge. Un lien profond se crée d'ailleurs entre eux grâce à l'échange de sang, bien que ça ne suffise parfois pas à ce que le Créateur soutienne le jeune transformé.

L'aide d'un Vampire plus expérimenté est bienfaitrice, car les débuts sont particulièrement difficiles. La Faim est une obsession et se maîtriser se révèle très compliqué. Acquérir le contrôle nécessite de la volonté (beaucoup de volonté) et du temps.

Se nourrir : ne surtout pas souffrir d'hématophobie !

Le sang humain leur est vital. Un litre par semaine constitue le minimum pour survivre. Mais attention à bien choisir sa proie ! Le sang lycan, ange et elfe (en grande quantité) les rend malade. Ils tolèrent celui des animaux, mais ça ne suffit pas à leur organisme. Impossible donc d'abandonner le délicieux goût humain...

La nourriture commune leur est permise s'ils se sont nourris auparavant (inutile de chercher à compenser le sang par des pâtes, ça ne fonctionne pas), seulement en petite quantité. Trop ne plairait pas à leur organisme qui le ferait savoir. Par contre, l'alcool passe très bien. En plus, il aide à supporter la Faim.

Dans la société
Ces créatures ont été déclarées nuisibles, dangereuses pour le monde. Elles sont enfermées dans le quartier Ribcage, en attendant leur passage au Rituel (processus les rendant Humains). Tant qu'elles ne l'ont pas subi ou qu'elles ne veulent pas le subir, elles restent prisonnières du ghetto. C'est uniquement redevenues humaines qu'elles peuvent se réinsérer dans la société.

Certains Vampires ont réussi à échapper à ce traitement et vivent alors en tant que fugitifs. La cellule CAA a pour seul but de les traquer, pour les mettre au pas ou les tuer.  

Relations & Mentalités
Dégradés au rang d'aberrations, ils s'opposent aux actions du gouvernement. Ils refusent d'être considérés comme des bêtes à mettre en cage et à être utilisés pour des expériences. Ils essayent ainsi de rester fugitifs et pour cela, les Spectres sont leurs plus redoutables ennemis. Alliés aux Lycans et Altérations fugitives, ils survivent et espèrent trouver le moyen de retourner la situation. Les Lycans, cousins aberrations, ont toujours été des amis plutôt que des adversaires. Leur relation est d'autant plus importante dans ce contexte. Autrefois déjà opprimés par les Anges, ces derniers n'attirent que colère et désir de vengeance.

Parmi eux, des Vampires transformés contre leur gré peuvent se rendre volontairement à la CAA. Ils peuvent chercher à leur être utiles ou simplement à passer le Rituel le plus vite possible.

Au sein des fugitifs, le manque de sang les soumet davantage à leur Soif. Quand les uns veulent résister et trouver des solutions alternatives (bien que si ça n'arrive pas assez vite, leur instinct de survie les fasse craquer), les nombreux autres en ont assez de bien se comporter pour de toute façon continuer à être perçus comme des indésirables. Ils attaquent les citoyens pour se nourrir et, plan orchestré avec les Lycans, en transforment pour décupler la population de Nocturnes.


A noter: Il s'agit de courants généraux, chaque personnage peut en être influencé à degré variable. Son histoire, ses expériences et son caractère moduleront bien sûr son rapport à la situation. Nous demandons cependant d'en tenir compte pour rester cohérent avec l'univers.

Avant la Révélation
Les Vampires formaient une communauté gérée par un comité d'Anciens et un chef élu. Elle était centralisée dans une bâtisse où la majorité vivaient, pour leur sécurité. Celle-ci a été brûlée et saccagée peu après la Révélation, dispersant les buveurs de sang. Ils sont désormais livrés à eux-mêmes.

Avant ce démantèlement, les Vampires ont été un grand sujet de discrimination. Sous l'ancienne dictature, leurs droits étaient restreints et ils étaient emprisonnés voire tués. Elle a donné l'exemple et après la fin de celle-ci, nombreuses ont été les manifestations contre eux, à l'instar des Lycans.


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